
游戏依旧采用明雷的设计,在探索的过程中主角将会驾驶配置好的战车进行移动,当发现敌人后便可以通过输入指令对其展开攻击,单位之间会根据距离的不同采取远、近、普通三种不同的攻击模式,在没有被敌人发现时可以借由远距离攻击对毫无防备的敌人进行先制攻击,如果敌人没有被秒杀,或是被敌人锁定到了一定时间后便会进入核心的战斗环节 。这种遇敌的机制让本作在自由度的呈现上更加完善,不过远程射击时每一个敌人都需要玩家逐一调出菜单来进入瞄准界面,这让本应流畅的战斗体验打了不小的折扣 。

这次《重生》取消了无印版中传统的面对面你一拳我一脚的战斗模式,转而采用了一套自由度更高的作战系统,在战斗中玩家可以自由移动,根据敌人的不同采取不同的战略动作排兵布阵,当然在战斗的内核上它还是传统的RPG形式,敌人的攻击并不能靠走位做出闪避一类的动作 。由于战斗的过程中允许玩家自由移动,并且如果主角和敌人之间存在一些障碍物便会出发目标丢失从而脱离战斗,因此当遇到一些强敌时玩家可以使用逃跑或是躲在一些掩体后边等方式来解除敌人的战斗状态,从而再度让敌人进入无防备状态对其给予重击 。当然这个方法并非是什么无脑的攻略方式,当流程来到中后期很多敌人还是不吃这套的,说到头强化自身的能力值才是硬道理 。诚然这样的一套战斗系统,乍看之下确实有些经不起推敲,但当真正上手操作后,战车驾驶的半自动战斗基础,配合RPG特有“技能”的组合还是带来了一种爽快与厚重兼备的感觉 。

狗狗“ポチ”在《重生》中登场应该是最大的亮点之一,同样的在本作中你可以将它设置为作战单位,较小的柴犬身扛重炮,让这个荒凉的背景下多出了一些可爱兼具硬核的味道 。
借助于战斗方式的改变,本作的UI界面也得到了部分的调整,在无缝切换的战斗环节通过弹窗方式显示的经验值、物品等信息在战斗的过程中一目了然,不过小地图的便利程度依然没有做到太好,大部分探索过程中玩家很难通过小地图的指示去寻找到正确的路线,地图的作用更多的只是为玩家标识出一些收集物品的所在位置 。

遗留之地的探索在本作中得到了一定量的强化,对比无印版中一马平川的洞穴,这次的《重生》所构筑的更加接近于“迷宫”的形式,几乎所有的迷宫都得到了完整的重做,整个场景显得更加复杂,攻略的难度也得到了一定的提高,同时这也让迷宫攻略的时长得到了延伸 。和原版一样,迷宫的探索同样只能由主角肉身组队前往,尽管相比野外碰到的庞然大物,迷宫里的敌人显得“娇小”不少,但当一些看着就足够厚重的敌人出现在主角面前时,还是颇有一番震撼感的 。不过这里也要牵扯出一个问题,就是这次的《重生》很显然并没有拿捏好徒步状态下的移动模式,每一次改变方向都会出现一个极大的停顿延迟,就好像主角的脚被什么东西粘住了一样,在迷宫探索环节,这也给游戏的流畅程度带来了不小的拖沓感 。

系列经典的“通缉犯”要素在本作中得到了保留,每当流程来到一些特定的节点就会出现一些Boss级别的悬赏怪物,几乎每个初见的悬赏怪物都拥有着和当前玩家进度极不匹配的强实力,初见想要完成讨伐基本不太可能,悬赏怪物不会对流程的推进产生太大的影响,如果打不过的话完全可以选择忽略或是硬抗炮火率先逃离,等装备成型以后再来挑战 。既然是悬赏怪物,那么每个敌人自然会有对应的报酬,除了最为直观的金钱以外,一些额外掉落的素材也可以让玩家能够合成多种强力的武器装备,这也促使着玩家会想方设法地狩猎掉这些出没于世界的庞然大物 。
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